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Gamescom 2011: RP - Imperialer Agent - Hutta
20.08.2011 |
Tester: Tommy Datum: 20.08.2011 Spielmodus: RP Planet: Hutta Fraktion: Imperium Klasse: Imperialer Agent Stufe: 1 Beobachtung: Da es dieses Jahr leider nicht möglich ist, einen längeren, detaillierten Spieletest abzuliefern, können wir hier leider nur über den PVP-Modus, sowie alle acht Startklassen berichten. Dabei lassen wir jedoch die Klassen außen vor, die wir bereits im letzten Jahr anspielen konnten. Aus einer Laune und reiner Neugier heraus habe ich mich heute morgen für einen Level 1er Chiss entschieden, der auf Hutta die Funktion eines Jung-Agenten inne hat. So starten wir voller Wonne mit einem stilvollem Anflugsintro, mit dem wir gleichzeitig unseren Aufenthalt auf Hutta beginnen. Empfangen werden wir durch eine der gewohnt blau-flackernden Holoübertragung eines Imperialen Nachrichtenoffiziers "Keeper". Nach einem kurzen Briefing im strengen, imperialen Ton, haben wir auch gleich schon den ersten Auftrag. Wir sollen unsere Fähigkeiten als Agent unter Beweis stellen und ein Informationsdatapad wiederbeschaffen. Es ist anscheinend einem Alien abhanden gekommen und ist von höchster Wichtigkeit für das Imperium. So sollen wir uns zu dem besagten Alien begeben um neue Informationen über den Verbleib des Pads zu erhalten. Mein blauhäutiges Ich verlässt sodann den "sicheren" Raumhafen und betritt die grün-bäunliche Natur des vergifteten Hutta. Bereits nach wenigen Schritten nimmt uns eine uns augenscheinlich feindlich-gesinnte Straßengang im Empfang und eröffnet das Feuer. Doch in dieser frühen Phase der Charakterentwicklung des Agenten, stellt er seine Kampfkraft wirkungsvoll zur Schau. Wir stürmen auf den Feind mit tösenden Blastermündern los und erledigen den ersten von drei Wiedersachern, quasie im Vorbeigehen. Als nächstes Opfer wird logischerweise der Kopf der Bande mit einem Messerstich aus kurzer Distanz. Der letzte verbleibende Gegner stellt keine sonderlich große Gefahr dar, und so befinden wir uns nur Augenblicke nach dem Kampf vor dem beraubten Alien. Dieser teilt uns die genaue Lage der Gang mit, die ihn beraubt hat. Wir stürmen feuernd in das Bandenhaus ein und erledigen jeden einzelnen Gegner mit tollen Effekten und klassentypischen Tricks (wie z.B. "In Deckung gehen"). Spätestens hier wird klar, dass The Old Republic viele Neuerungen im MMO-Genre zu bieten hat. Mit dem Datapad im Gepäck machen wir uns auf die Heimreise und wollen es seinem Besitzer übergeben als dieser es überraschenderweise gleich wieder ablehnt und uns zurückgibt. Was als 0815-"Hol-mir-mal-ein-Datapad" Quest anfing und schon eine gewisse Enttäuschung auslöste, entpuppt sich nun als waschechte BioWare-Quest. Denn die Besorgung war nur der erste Teil der Quest, welche in einem wahren Questsumpf mündet. Über eine weitere Holoübertragung erhalten wir von Keeper weitere Instruktionen. Demnach beinhaltet das Datapad eine wichtige Botschaft an seine Durchlauchtigstigkeit Nem'ro dem Hutten, welche wir selbstredent auch gleich rüber bringen können. Bereits von Weitem kann kam die riesigen Umrisse von Nem'ro's Palast erkennen, welche sich wie konisch zusammengehende Zylinder in den verschmockten Himmel ragen. Der gewollt imposante Eingangsbereich spiegelt die Habgier der Hutten wieder und wird von einem der sinnvollsten Gewerben an Ort und Stelle abgelöst. Einer Cantina. Reges Treiben beherrscht die Kulisse und untermalt das nun ablaufende, umso mehr. Von einer jungen Menschenfrau werden wir angesprochen und erfahre ziemlich schnell ihren Namen, Linh. Wir vermuten dass es sich um eine Agentin handelt, da sie mehrere Anspielungen zu unserer Erscheinung macht. Durch einen Patzer verraten wir unsere Identität als imperialer Agent und werden prombt von ihr ermahnt vorsichtiger zu sein, was unsere Theorie über ihren Beruf bestätigt. Nem'ro der Hutte ist beigeistert und zu sehen und wird auch prombt von uns verbal geschmiert. Auch hier zeigt sich eines der klassentypischen Talente des Agenten: das Schmeicheln. Nach Übergabe des Datapads zeigt er sich sichtlich schockiert über deren Inhalt (ähnlich Jabbas Reaktionen in den Filmen). Anscheinend rücken die Banden, welche wir gleich zu Beginn des Abenteuers getroffen haben, immer näher an seinen Palast heran um seine Machtposition zu gefährden. Über diese Ereignisse wollen wir Keeper natürlich benachrichtigen und suchen uns eine geeignete Möglichkeit: Nem'ro's privates Arbeitszimmer. Doch Nem'ro - gewieft, wie jeder andere Hutte auch - hat Abhör- und Sicherheitssysteme eingebaut, welche es vor einer sicheren Übertragung zum imperialen Nachrichtendienst zu beseitigen gilt. Ich möchte an dieser Stelle nicht verraten um welche Maßnahmen/Gegenstände es sich handelt, jedoch sind sie nach BioWare-Manier versteckt. Die folgende Übermittelung der Ereignisse ist wahrlich filmreif. Wir sollen erneut zu Nem'ro zurückkehren und Hilfe anbieten, werden jedoch von einem "alten Freund" vorher abgefangen. Diese Person entpuppt sich als ein alter Bekannter des Spielecharakters, welcher sich in finanziellen Schwierigkeiten befindet. Hier erleben wir das erste mal selbst eine Ausrichtungsentscheidung:
Wir geben ihm das Geld und beenden unseren Spieletest. Ersteindruck: ausgezeichnet Die Befürchtungen einiger von euch, dass TOR zu sehr vom Singleplayermodus abdriftet, möchte ich mit diesem Test entkräftigen. Man merkt im Spiel sofort, dass sich BioWare die größte Mühe macht, um den bekannten BioWare-Standart zu erhalten. |
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Gamescom 2011: RP - Imperialer Agent - Hutta
20.08.2011 |
Tester: Cruxa Welt: Nal Hutta Fraktion: Imperium Klasse: Imperialer Agent Level: 1 Beobachtungen: Ich hatte ebenfalls den Imperialen Agenten angespielt, dabei im Gegensatz zu Tommy jedoch die Story erst einmal völlig außer Acht gelassen, und versucht, durch Nebenquests einen allgemeinen Eindruck von Spielmechanik, Interface und Startgebiet zu bekommen. Das Leveldesign auf der Startwelt des Agenten und Kopfgeldjägers folgt dabei einem für RPGs typischen Aufbau. Das Spiel beginnt in einem kleinen Außenposten des Imperiums, der sich in der für Nal Hutta typischen Sumpflandschaft befindet, die von allerlei gefährlichen Bestien und Wegelagerern bevölkert wird. Dementsprechend sind die Grenzen des Camps klar durch eine Befestigung und Wachen gekennzeichnet, und die ersten Nebenquests drehen sich darum, die Sicherheit des Lagers zu gewährleisten und sich mit den Gangs und Monstern herumzuschlagen. Bereits bei einem ungeskillten Agenten auf Level 1 ist hier erkennbar, dass es sich um eine Fernkampfklasse handelt, mit einigen zusätzlichen Nahkampfangriffen sowie Supportskills, wie beispielsweise den allen Klassen bekannten Skill der Selbstheilung, der jedoch nur außerhalb eines Kampfes einsetzbar und dazu relativ zeitintensiv ist. Demzufolge ist es sehr ratsam, auf Abstand zu den Gegnern zu bleiben, was sich aufgrund des Sumpfterrains mit seinen Hügeln, Bäumen und gelegentlichem Unterholz nicht immer einfach gestaltet. Hilfreich dabei ist eine dezente und unauffällige Anzeige im Interface, die sich bei Skillleiste und Lebensenergie am unteren Bildschirmrand befindet. Diese färbt sich gelb, sobald Gegner in der Nähe, jedoch noch nicht auf den Spieler aufmerksam geworden sind, und rot, wenn man sich in einem Kampf befindet. Hilfreich ist das vor allem für Skills, die man nur außerhalb oder innerhalb eines Kampfes einsetzen kann. So muss man beispielsweise beim Weglaufen nicht mehr anhand von Musik oder Waffenhaltung des Charakters spekulieren, ob man noch verfolgt wird, und spart sich das gefährliche Umdrehen. Die Gegner sind auch auf Level 1 bereits durchaus fordernd, was sich darin äußert, dass ich in den ersten Minuten auch prompt schonmal gestorben bin. Das lag allerdings eher daran, dass ich gerade damit beschäftigt war, die Karte auszuprobieren, und mich von den Schüssen in den ersten Sekunden nicht stören lassen wollte. Dennoch zeigt es, dass im Kampf auch durchaus Taktik und Voraussicht benötigt wird, um mit den Gegnern keine Schwierigkeiten zu haben. Mit entsprechend frühzeitigen Angriffen aus der Distanz und guter Positionierung stellen jedoch auch Gegnergruppen kein Problem dar, wobei auch der Skill „Deckung suchen“ hilfreich ist. Dabei werden ab und zu grüne Umrisse in der Umgebung angezeigt, die Deckungsmöglichkeiten kennzeichnen und durch die es beispielsweise möglich ist, es sich hinter einem umgestürzten Baum bequem zu machen. Sollte man doch einmal sterben, kann man sich zwischen sofortiger Wiederbelebung und der Wiederauferstehung in der nächsten Stadt entscheiden, welches beides jedoch nur mit Zeitverzögerung von einigen Sekunden auswählbar ist. Inventar, Skillleiste, Chat und allgemein das gesamte Interface sowie die Steuerung sind intuitiv und folgen gängigen MMO-Standards. Wer jemals eines davon gespielt hat, wird sich problemlos innerhalb der ersten Sekunden darin einfinden, und auch für Spieler von Singleplayerspielen gibt es dabei keine allzu großen Hindernisse. Eine marginale Neuerung stellt dabei die Karte dar, welche sich beim Laufen des Charakters durchsichtig färbt. Das ist sehr gut umgesetzt und erleichtert das Navigieren in Städten und ungefährlichen Gebieten enorm, ist jedoch für den dauerhaften Einsatz beim Erkunden neuer Gebiete eher weniger geeignet. Zwar sieht man Gegner auch durch die Karte hindurch noch recht gut, jedoch ist dennoch keine Interaktion mit ihnen möglich, wodurch man spätestens zum Angreifen die Karte wieder deaktivieren sollte. Auch ist die Karte nicht von Anfang an vollständig aufgedeckt. Ungefährliche Gebiete, wie der befestigte Außenposten oder das Innere von Gebäuden, werden von Anfang an angezeigt, die gesamte Umgebung ist jedoch noch nicht eingezeichnet. Neue Gebiete werden beim Erkunden automatisch der Karte hinzugefügt. Die Aufdeckung der Karte geschieht dabei gebietsweise und nicht in einem fließendem Übergang, wobei das Betreten neuer Abschnitte auch durch eine Meldung am Bildschirm gekennzeichnet wird. Dies ist vor allem dem Umstand geschuldet, dass nicht nur das Erfüllen von Quests oder Töten von Gegnern Erfahrungspunkte bringt, sondern auch das Entdecken neuer Gebiete sowie das Finden neuer Kodexeinträge. Die Karte vollständig zu erkunden und auf Entdeckungstour zu gehen, ist also zumindest in den Anfangsleveln noch extrem lohnend. Insgesamt erinnert mich die generelle Atmosphäre sehr an Knights of the Old Republic, das mit dem typischen Interface und Mechaniken moderner MMOs ausgestattet wurde. Insbesondere die Grafik wirkt für mich sehr nach KotOR, nur eben etwas moderner und gerade durch die Möglichkeit des Springens weniger steril und statisch. Viele sehen es jedoch anders; vielleicht bin ich auch einfach nur blind oder möchte es so sehen. Der Unterschied zu anderen Spielen wird wohl, wie bereits angekündigt, hauptsächlich in Story, Dialogen und Moral- und Entscheidungssytem liegen. Selbst bei den wenigen, ersten Dialogen, die ich auch noch sämtlichst durchgeklickt habe, waren bereits grundsätzlich unterschiedliche Reaktionen erkennbar, was ein hohes Potenzial für die Charakterisierung beinhaltet. Insgesamt lautet das Fazit daher für mich: Bei den grundsätzlichen Mechaniken wurden keine Fehler gemacht und sich an bewährten Standards orientiert, wodurch man Story und Atmosphäre ohne störende Einflüsse genießen kann. Gesamteindruck: durchweg positiv |
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Gamescom 2011: PVP - Sith-Krieger - Alderaan
20.08.2011 |
Tester: Cruxa Spielmodus: PvP, Alderaan Civil Warzone Fraktion: Imperium Klasse: Sith-Krieger Erweiterte Klasse: Juggernaut Level: 14 Beobachtungen: Hier nun auch mein Bericht der Alderaan Warzone, oder auch: PvP in The Old Republic aus der Sicht von jemandem, der vorher weder jemals ernsthaft PvP gespielt noch das Spiel an sich angetestet hatte. Ich hatte hier einen Juggernaut abbekommen, der, obwohl prinzipiell wohl eher als Tank geeignet, scheinbar auf Damage Dealer geskillt war. Zumindest war der Großteil der Skills darauf ausgelegt, Schaden zu verursachen, sowohl mit Machtfähigkeiten als auch durch den Einsatz des Lichtschwerts. Dazu kamen einige Unterstützungsfähigkeiten wie das Wiederbeleben von Kameraden oder Stärkungseffekte, die sich jedoch stark in der Unterzahl befanden. Zuerst hatte ich einige Mühe, mich in der Warzone zurechtzufinden und mich mit den Skills und dem Kampfsystem vertraut zu machen, was allerdings nicht verwunderlich ist, wenn man bei erster Gelegenheit gleich PvP spielt, und das auch noch mit einigen anderen, die darin wesentlich mehr Erfahrung haben und zumindest die Karte kennen, sowie wissen, was sie überhaupt machen sollen. So habe ich beispielsweise eine geschlagene halbe Stunde gebraucht, um endlich zu erkennen, wo sich der dritte Punkt befindet, den man erobern muss. Zwar sind diese sämtlichst auf der Minikarte verzeichnet, jedoch kann man dort verschiedene Höhenebenen nicht unterscheiden, und so dauerte es etwas, bis ich nicht mehr in einem abgesenkten Gebäude, sondern stattdessen direkt an der Oberfläche gesucht habe. Abgesehen von solchen kleinen Hindernissen, die man jedoch nach kürzester Zeit durchschaut hat, ist die Karte sehr übersichtlich und logisch gestaltet, und die dazugehörige, zoombare Minikarte tut ihr Übriges dazu, dass die Orientierung zu keinem Zeitpunkt verloren geht. Besonders nützlich ist dabei, dass die zu erobernden Punkte nicht nur eingezeichnet, sondern auch farblich markiert sind, so dass auf einen Blick erkennbar ist, welche Punkte sich gerade in wessen Hand befinden. All das trug enorm dazu bei, dass ich mich überraschend schnell einfinden konnte, selbst als jemand, der kaum jemals PvP gespielt hat und selbst Spielmodi wie Domination oder Capture the Flag lediglich vom Hörensagen kennt. Zum Ende hatte ich die Karte bereits komplett verinnerlicht und angefangen gehabt, über erste Taktiken und Zusammenspiel nachzudenken, sowie, zugegebenermaßen, ein wenig ein paar andere Spieler belächelt, die sich sogar noch schlechter angestellt haben als ich. Wie bereits erwähnt ist besonders der rasche Wiedereinstieg nach einem Tod bemerkenswert, was sehr nützlich ist, wenn man öfters stirbt (und ich habe gefühlsmäßig die erste Viertelstunde mehr Zeit auf dem Speederbike als im Kampfgebiet an sich verbracht). Die Reise zum Wiedereinstiegspunkt umfasst dabei nur wenige Sekunden, und aufgrund der relativ kleinen Karte ist man auch sehr schnell wieder bei den interessanten Stellen. Teils sogar etwas zu schnell, wenn beispielsweise einer der Eroberungspunkte bereits in Sichtweite des Einstiegspunkts liegt und sich dort zufälligerweise die Hälfte der Gegner versammelt hat. Um das generelle Balancing einschätzen zu können, fehlte mir leider sowohl Zeit als auch Erfahrung, jedoch ist mir vor allem aufgefallen, dass die Offensiv-Skills der Stufe 14 eine relativ kurze Abklingzeit besitzen, so dass auch bei der Beschränkung auf 2 oder 3 Skills noch ein halbwegs effektives Agieren möglich ist. Bei mir persönlich waren das 3 Offensivskills sowie ein Stuneffekt, zwischen denen ich immer gewechselt habe, da für mehr Taktik einfach die Einarbeitungszeit gefehlt hat. Allgemein war ich in Kämpfen hauptsächlich damit beschäftigt, die Skillleiste im Auge zu behalten und die einzelnen Skills einzusetzen, sobald es eben wieder möglich ist. Einige Male hatte ich auch das Glück, auf einzelne Gegner zu treffen, und nicht gleich in Gegnergruppen hineinzulaufen, woraus sich auch 3 mehr oder weniger intensive Duelle entwickelt hatten. Zwei davon verliefen dabei sehr ausgeglichen und entschieden sich nur um Haaresbreite, während das andere recht deutlich und klar entschieden wurde. Allerdings ist es schwer zu sagen, ob das am individuellen Können der Spieler oder am grundsätzlichen Balancing der Klassen lag. Insgesamt kann ich jedenfalls sagen, dass es auch mir als kein sonderlicher Fan von PvP sehr viel Spaß gemacht hat. Insbesondere die Karte und das Leveldesign gefiel mir dabei extrem gut, vor allem durch die einfache Einarbeitung, und das dennoch vorhandene taktische Potenzial. Ich denke, selbst ich als überzeugter Solospieler werde auch später immer mal wieder ein Runde PvP spielen, denn mit den richtigen Leuten macht es definitiv Spaß. Ersteindruck: Sehr gut |
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Gamescom 2011: PVP - Sith-Inquisitor - Alderaan
17.08.2011 |
Tester: Tommy Datum: 17.08.2011 Spielmodus: PvP (Warzone) Planet: Alderaan Fraktion: Imperium Klasse: Sith-Inquisitor (Sith-Zauberer) Stufe: 14 Beobachtung: Bei einem ca 45 minütigen Vorabtest (drei Runden PvP) der Alderaan Warzone konnten wir uns einen groben Eindruck dessen machen, was in den nächsten Tagen auf uns zu kommt. Als Level 14 Sith-Zauberer werden wir von einer imperialen Landungsfähre abgesetzt und sollen zusammen mit sieben anderen Kumpanen (darunter auch Talon01) drei Kontrollstationen für die dazugehörigen Geschützstellungen einnehmen und halten. Die Geschütze sollen dann die jeweils feindlichen Landungsfähren solange mit Kreuzfeuer behagen, bis sie schließlich explodieren und die Verstärkung des Gegners versiegt. Mit einem waghalsigen Speederbike-Sprung aus dem Schiffshanger, landen wir an unserem Zielpunkt in der Warzone. Sofort erschaffen wir eine Machtbarriere, die feindliche Angriffe absorbiert. Gerade noch rechtzeitig ist dieses Schild offen, da uns schon eine volle Breitseite Blasterfeuer zu schaffen macht. Doch kein Schuss durchdringt das überaus starke Schild und so können wir uns in aller Ruhe um den Unruhestifter kümmern. Nach einem kleinen, aber dennoch heftigem Gefecht setzen wir unseren Weg zum Kontrollfeld weiter fort. Das faire Leveldesign ist erkennbar, denn beide Seiten haben dieselben Vor- und Nachteile im Kampf zu verbuchen. Doch als eine ganze Gruppe Feinde uns nun doch noch überwältigt hat, stellen wir fest, dass der Wiedereinstieg schnell und genauso brisant von statten geht, wie der Kampf. Nun setzen wir zum Angriff an und stürmen mit einer Gruppe gen feindlicher Geschützstellung. Auf dem Weg dorthin sammeln einige noch kleinere Power-Ups (Schneller-Rennen usw.) auf und stürtzen sich erneut ins Gefecht. Zumindest dies wird dann auch endlich gewonnen und die Schlacht für das Imperium entschieden. Ersteindruck: ausgezeichnet |
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Gamescom 2011: PVP - Sith-Inquisitor - Alderaan
17.08.2011 |
Tester: Talon Schlachtfeld: Alderaan Civil Warzone Fraktion: Imperium Klasse: Sith - Inquisitor Unterklasse: Zauberer Level: 14 Gespielte Runden: 3 Beobachtungen: Nachdem ich heute Mittag das erste Mal ein PvP Event in Star Wars: The Old Republic antesten durfte, möchte ich euch nun hier davon berichten. Nachdem sich alle 16 Spieler (Die Warzone wird im Modus 8 vs 8 ausgetragen) versammelt hatten, startete das Spiel. Meine Truppe versammelte sich im Spawnraum und wir bufften uns erst einmal mit dem auf, was wir auf den ersten Blick so fanden. Ich war sofort davon überrascht, das ich keinen Fußweg wie in anderen MMOs zurücklegen musste, sondern per Speederbike direkt ins Gemetzel transportiert wurde. Nun hieß es erst einmal ausprobieren, was die Klasse denn so alles kann. Die erste Runde war noch recht durcheinander, da ich mich erst mit allen Skills vertraut machen musste. Den ein oder anderen Kill konnte ich jedoch trotzdem auf meinem Konto verbuchen. Das eigentliche Ziel der Mission, nämlich das Zerstören der Gegnerischen Basis durch das Erobern von Kanonen ließ ich, sowie fast alle anderen Spieler auch außer acht. So dauerte die erste Runde unwahrscheinlich lange, sodass ich viel Zeit hatte, mich durch erlernen der Klasse auf die zweite Runde vorzubereiten. Und hier möchte ich auch eigentlich schon mit der Bewertung des ganzen Ansetzen. Nachdem ich innerhalb der ersten Runde sehr schnell erkannte, dass der Sorcerer dem Shadow Priest aus World of Warcraft MEHR ALS ÄHNELT, war es für mich durch meine langjährige World of Warcraft Erfahrung ein leichtes für mich diesen Charakter zu beherrschen. So musste ich also weiterhin feststellen, dass Fernkampf Klassen, wie der Sorcerer zum Beispiel, innerhalb des PvP zu stark bevorteilt sind und Melee Klassen durch die schlecht angepasste Rüstung der Casterklassen zu wenig Schaden machen und chancenlos unterlegen sind. So war es mir zum Beispiel möglich durch gezieltes setzen von AoE (Flächenschaden) und DOTs (Damage over Time) zeitgleich 3 Melees auszuschalten ohne auch nur annähernd in einen kritischen Bericht zu fallen. Was mir im Kontrast dazu wiederrum sehr gut gefällt, ist das Teamplay im Gegensatz zu anderen RPGs 100% benötigt ist, um das Spiel für sich zu entscheiden. Ob sich das ganze im höheren Level Bereich ähnlich verhält, steht noch in den Sternen. Zusammenfassend kann man sagen, dass die Alderaan Civil Warzone eine erfrischende Runde PvP ist, das PvP an sich jedoch noch einiges an Balance benötigt. |